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Google Seurat für 3D-Szenen auf VR-Headsets

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Seurat – Googles Software zum Herunterrechnen von 3D-Szenen

Google arbeitet schon lange und stetig daran, dass Virtual Reality zu einem Massenmedium avanciert. Auf der Google Entwicklerkonferenz I/O 2017 stellte Google rund um das Thema Virtual Reality auch erstmalig Seurat vor. Das Renderverfahren Seurat reduziert die benötigte Rechenzeit um ein Vielfaches und ist somit in der Lage auch komplexe 3D-Szenen so umzurechnen, dass VR-Headsets sie flüssig anzeigen können.

Die Leistung der Prozessoren im mobilen Bereich reichte bisher nicht aus – und letztlich auch nie nur annähernd an High-End-PCs heran. Speziell bei aufwendigen 3D-Renderings war die Leistung schnell erschöpft.

Nun steht Seurat als Open-Source-Software zur Verfügung. Übrigens ist schnell klar, dass das neue System nach dem französischen Maler Georges-Pierre Seurat benannte wurde. Der 1891 verstorbene Maler war ein bedeutender Künstler des Pointillismus.

Typisch für den Pointillismus ist der streng geometrisch durchkomponierte, oft ornamental wirkende Bildaufbau. Die Bilder basieren auf regelmäßigen Farbtupfern in reinen Farben, so entstehen realistische Bilder auf zahlreiche farbige Bestandteile reduziert.

By Georges Seurat – Art Institute of Chicago, Public Domain, Link

Wie funktioniert Seurat?

Googles neues Verfahren ist smart und clever. Der Träger eines VR-Headsets hat nur einen begrenzten Blickwinkel auf eine Szene und genau das macht sich das neue System zu Nutze.

Denn genau aus dem Blickwinkelbereich fertigt Seurat dann mehrere Aufnahmen an. Diese Aufnahmen sind dann die Grundlage für ein neues vereinfachtes 3D-Modell, das ausschließlich aus dem besteht, was der User im Spiel bzw. aus dem Sichtwinkel sieht.

Berechnungen finden vorab auf einer Hochleistungs-Workstation statt. Beispielsweise bei einer Szene aus dem Star-Wars-VR-Spiel Rouge One reduziert sich die Rechenzeit von einer Stunde auf beeindruckende 13 Millisekunden. Voraussetzung dafür ist die Reduzierung der Polygone. Die Szene besteht aus 50 Millionen Polygonen. Nach der Neuberechnung durch die Render-Lösung schrumpfte die Szene auf lediglich 72.000 Polygone.

Entwickler können die Zahl der Dreiecke und Texturgröße für die Ausgabe anpassen. Die Ausgabe lässt sich in Spiele-Engines importieren, und Google bietet Plug-ins für Unity und Unreal. Es existiert ein Skript für Maya um die Rohdaten in das passende Eingabeformat zu exportieren.

Seurat steht auf GitHub unter Apache-2-Lizenz. Sie finden dort natürlich auch eine detaillierte Beschreibung des Vorgangs und der Parameter.

Quelle: heise.de

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